Finances & condition
Gérer l'argent et la forme de votre club
Budget disponible
Votre budget disponible correspond à la somme de vos mouvements financiers (revenus moins dépenses) : c'est l'argent que vous pouvez dépenser en achats de joueurs, paliers, etc.
Plafond salarial & réserve
Votre effectif pèse une masse salariale qui doit rester sous un plafond salarial. Ce plafond a trois composantes :
- Le cap de base — calculé à partir de vos revenus.
- L'avance sur salaire (votre réserve) — de l'argent que vous mettez de côté depuis votre budget pour relever votre plafond et pouvoir assumer des salaires plus élevés. Vous pouvez en récupérer une partie tant qu'elle n'est pas consommée, et les salaires y sont prélevés en fin de saison.
- La réserve du président — une réserve verrouillée, issue d'une prime du président, qui augmente aussi le plafond mais n'est pas récupérable.
Plafond effectif = cap de base + avance sur salaire + réserve président. Avant de recruter, vérifiez qu'il vous reste de la marge sous ce plafond (voir Mercato).
Les revenus
- Billetterie — versée à chaque match à domicile. C'est votre première source de revenu : de l'ordre de 3 000 à 7 000 GP par match, soit environ 50 000 à 100 000 GP sur la saison. Elle dépend de l'affluence et du prix du billet, modulés par votre division, votre réputation, vos résultats, la courtoisie et l'attachement des supporters (jusqu'à ±10 %).
- Droits TV — versés une fois, en fin de saison. Un revenu de base selon votre division (D5+ ~20 000 GP, D4 ~23 000, D3 ~27 000, D2 ~32 000, D1 ~40 000 GP), auquel s'ajoute un jackpot Master Cup (coupe de niveau 1) : plus vous jouez de matchs à ce niveau — et surtout si vous atteignez la finale puis la gagnez — plus le bonus grimpe. Mais ce jackpot n'est débloqué que par votre palier Communication : nul au niveau 1, débloqué à 100 % au niveau 5. Sans investir dans la Communication, un parcours en coupe ne rapporte quasiment rien en droits TV ; palier au max, un titre de D1 dépasse ~200 000 GP et écrase la billetterie.
- Boutique — versée en fin de saison. Ce sont vos stars qui font vendre les maillots : chaque joueur de l'effectif senior rapporte un bonus qui grimpe fort avec ses étoiles (un 7★ pèse ~33× un 3★). Un vestiaire de cracks peut dépasser 150 000 GP ; sans vraie star, ça reste proche du plancher (~20 000 GP). Et monter le palier Communication (compétence Recette) démultiplie ce revenu — d'où l'intérêt d'investir dans Recette quand on a des stars à rentabiliser.
À retenir, c'est un vrai choix stratégique droits TV ou billetterie : soit vous mettez vos paliers dans la Tribune (billetterie régulière et sûre), soit vous misez sur la Communication pour débloquer le jackpot droits TV de la Master Cup. Ce second choix est un pari : le palier coûte cher (jusqu'à 250 000 GP au niveau 5) et ne paie que si vous allez loin en coupe — un titre au palier max écrase la billetterie, mais un parcours court (ou sans le palier) ne rapporte presque rien.
Les dépenses principales : salaires, achats de joueurs, amendes de courtoisie et développement des paliers.
La condition de l'équipe
Avant chaque match, votre équipe affiche une flèche de forme (bleue ↑, verte, normale, orange, rouge ↓). Elle ne dépend pas que de la fatigue :
- Fitness / fatigue : base de la forme. Vos joueurs se fatiguent en jouant et récupèrent au repos ; un joueur épuisé performe moins.
- Blessures : elles écartent un joueur pour un temps ; gérez votre profondeur d'effectif en conséquence. Chaque joueur a une résistance aux blessures (Faible / Moyen / Élevé, issue de sa fiche eFootball) : c'est le facteur déterminant — un joueur à résistance Élevée se blesse nettement moins souvent et récupère plus vite, un joueur Faible à l'inverse. Une fitness basse augmente le risque, et le Coach Adjoint médical le réduit encore.
- Apports du club : la forme du Coach Adjoint, l'ambiance de la Tribune (avantage à domicile), l'attachement de l'effectif et votre courtoisie remontent ou abaissent le score.
Équilibre d'équipe & rigueur
Deux facteurs peuvent encore décaler la flèche d'un cran, dans un sens ou dans l'autre :
- Équilibre d'équipe : reflète ce que les joueurs pensent de la composition de l'effectif (chacun juge le groupe selon son tempérament — détaillé sur la page Attachements). Un effectif jugé équilibré gagne jusqu'à +1 cran de forme ; un effectif perçu comme bancal en perd un. La compétence « équilibre » du Coach Adjoint stabilise ce score.
- Rigueur de saisie : selon la précision avec laquelle les évènements de votre dernier match (tirs, cadrés, fautes, hors-jeu) ont été saisis en live — +1 cran si la saisie est excellente (> 80 %), -1 cran si elle est négligée (< 25 %).
Conséquence à connaître : une équipe très en forme mais négligée (effectif déséquilibré ou saisie bâclée) peut afficher une flèche plus basse qu'un adversaire moins en forme mais rigoureux et bien équilibré. C'est voulu.