La formation des joueurs
Faire progresser votre effectif
Vos joueurs gagnent de l'expérience (XP) en jouant les matchs et à l'entraînement. Cette XP les fait monter de niveau, ce qui débloque des points à répartir sur leurs caractéristiques. Le centre de formation et le scouting accélèrent et orientent tout ce processus.
Niveau et plafonds d'âge
Chaque joueur a un niveau maximum, encadré par son potentiel et par un plafond lié à l'âge : un jeune peut progresser haut, un vétéran plafonne. Passé un certain âge, la progression s'arrête et le joueur peut même régresser.
Repères de plafond selon l'âge : ≤ 28 ans → 28, ≤ 30 → 26, ≤ 32 → 24, ≤ 33 → 21, ≤ 34 → 16, ≤ 36 → 11, ≤ 38 → 6, au-delà la progression devient nulle.
🔮 Le potentiel secret
Le niveau 28 n'est plus une fin en soi pour vos jeunes : dès qu'un joueur atteint le niveau 28, un potentiel secret lui est attribué. Il s'agit d'un plafond caché compris entre 30 et 38 qui lui permet de continuer à progresser au-delà de la limite normale.
Les joueurs précoces, arrivés dans la compétition avant 18 ans, visent plus haut : leur plafond caché peut atteindre 50 et son plancher est relevé (33 pour une arrivée à 17 ans, +1 par année de précocité, jusqu'à 36). Ils ont donc de fortes chances de dépasser le niveau 35, même s'ils n'atteignent le niveau 28 que bien plus tard.
- La valeur exacte reste cachée : le plafond s'affiche « ? » tant que le joueur ne l'a pas atteint, puis se révèle.
- Les chances de décrocher un potentiel élevé dépendent du talent du joueur (les plus grands cracks visent plus haut) et surtout de votre note de courtoisie : mieux vous gérez votre club, meilleures sont vos chances.
- Le bonus est conservé en vieillissant : le plateau élevé décline ensuite doucement avec l'âge, sans retomber brutalement au barème normal.
Un potentiel secret ne se débloque qu'une seule fois, à l'atteinte du niveau 28, et uniquement pour les joueurs assez jeunes pour y parvenir.
L'XP gagnée en match
Un budget d'XP est distribué après chaque match. Ce qu'un joueur en touche dépend de :
- son temps de jeu (part principale) et sa performance (note, buts, passes décisives, homme du match) ;
- son âge : les jeunes se taillent la plus grosse part (moins de 23 ans ~50 % du budget), les plus de 35 ans n'en profitent quasiment plus ;
- le niveau du formateur, qui multiplie tout le budget d'XP (de ×1,0 sans formateur jusqu'à ×1,75 au plus haut niveau).
Les jetons d'XP
En plus de l'XP répartie ci-dessus, des jetons d'XP sont tirés automatiquement à chaque match, pour les deux équipes. Un jeton crédite d'un coup le joueur qui le décroche : le plus souvent 500 XP, plus rarement 1 000 ou 2 000 XP, et exceptionnellement 3 000 XP. Ils se répartissent en 3 catégories d'âge :
- Progression fulgurante (moins de 23 ans) — 3 candidats par équipe, déblocage rare.
- Confirmation (23 à 28 ans) — 5 candidats par équipe, chance moyenne.
- Joueur d'expérience (29 ans et plus) — 10 candidats par équipe, chance élevée.
Dans chaque catégorie, ce sont les joueurs les moins avancés (plus bas niveau) qui sont candidats — le système aide en priorité ceux qui ont le plus de marge. Points clés :
- La probabilité de déblocage et le montant du jeton sont pondérés par votre note de courtoisie.
- Le formateur augmente les chances (+3 % par niveau de la compétence de poste correspondante) ; les gardiens ont un bonus dédié.
- Pendant votre toute première saison, vos chances sont doublées.
- Un joueur qui vient de recevoir des jetons voit ses chances fortement réduites sur les matchs suivants (anti-enchaînement), d'autant plus qu'il est déjà bien noté.
- Les jetons ne débloquent pas au-delà d'un plafond de niveau (15, un peu plus haut pour les faibles overall), relevé au fil des saisons.
- Lancez vos jeunes d'académie en équipe première. Un jeune de l'académie qui entre réellement en jeu dans un match senior (le banc ne suffit pas) devient candidat d'office à la Progression fulgurante, double ses chances de décrocher le jeton, et n'est plus bridé par la grille de progression par saison. Faire jouer un gamin, ça se récompense.
- Fort potentiel — un jeton à part, hors catégories d'âge et hors plafond : dès qu'un joueur a dépassé le niveau 30 avec un potentiel secret encore hors d'atteinte, il est candidat à chaque match (3 par équipe au plus). Les montants sont bien plus gros (2 000 à 10 000 XP), car chaque niveau au-delà de 30 coûte plusieurs milliers d'XP. Mêmes pondérations que les autres jetons (courtoisie, coach adjoint, anti-enchaînement).
Un jeton alimente l'XP disponible du joueur, qui se convertit en niveaux comme le reste (voir plus bas).
Les boosters
Le formateur peut déclencher un booster sur un jeune de moins de 23 ans : son gain d'XP est fortement multiplié pendant plusieurs matchs (par exemple ×2 sur 8 matchs au plus haut niveau). Le nombre de boosters par saison et leur probabilité dépendent du niveau du formateur.
L'entraînement (mini-jeux)
En dehors des matchs, les sessions d'entraînement rapportent de l'XP via des mini-jeux (3 cycles par session, jusqu'à 5 400 XP). Vous disposez de 2 séances par semaine, soit jusqu'à 10 800 XP hebdomadaires. L'XP est réparti entre les joueurs éligibles de la catégorie choisie, dans la limite de 1 080 XP par joueur : moins il y a de joueurs concernés, plus chacun encaisse. C'est un complément régulier à la progression en match.
La progression : de l'XP aux caractéristiques
La conversion de l'XP en niveaux est linéaire : aucun palier n'est sauté, la montée est progressive. Chaque niveau gagné rapporte 2 points de secteur à répartir (tir, passe, dribble, physique, défense, aérien… ou gardien). Le coût d'un point augmente à mesure qu'on renforce un secteur, chaque secteur est plafonné et aucune caractéristique ne dépasse 99.
L'académie et les pépites
- En début de saison, votre académie est garnie d'un socle de 23 jeunes. Le plafond est de 26 éligibles (jeunes de l'académie et -21 ans de l'effectif senior confondus). Les pépites n'entrent pas dans le quota de l'effectif senior ni dans la masse salariale.
- Chaque saison, votre club signe 1 à 3 pépites en plus du socle : la première est garantie dès le démarrage de la saison (elle est donc disponible pour la Gambardella dès la 1re journée), les suivantes signent à des paliers de matchs.
- Leur nombre et leur marge de progression dépendent de la compétence Pépite de votre scout ET du niveau de votre centre de formation. Les clubs récents reçoivent un bonus de jeune club (dégressif sur les 3 premières saisons) pour rééquilibrer les chances face aux clubs installés.
- Une pépite ne se reconnaît pas à sa note du jour : le jeu sous-évalue les jeunes, et un joueur de 20 ans déjà bien noté est souvent au bout de sa progression. Ce qui distingue une pépite, c'est son talent (le niveau maximum atteignable en centre de formation, visible sur sa fiche). Plus votre club est performant, plus le plancher de talent de vos pépites est haut — mais le tirage reste aléatoire : un petit club peut décrocher un très gros potentiel.
- Le potentiel caché. Une pépite arrive avec un jeton d'XP de bienvenue dont le montant ne vous est jamais annoncé : à vous d'ouvrir le centre de formation pour découvrir ce que votre recrue a dans le ventre. Plus votre scout et votre centre de formation sont bons (et plus votre club est récent), plus le jeton a de chances d'être gros.
- Le scout négocie aussi des salaires réduits pour ces jeunes recrues.
Le rôle du staff
- Formateur (Centre de Formation) : multiplie l'XP, débloque les boosters et apporte des spécialités par poste.
- Scout (Scouting) : quantité, qualité et coût des pépites de l'académie.
Vous montez le niveau de ces staffs via les réglages de paliers.